上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑([美]尼尔·埃亚尔,[美]瑞安·胡佛)

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  1. 习惯的力量
    • 习惯是指我们下意识做出的举动,是一种在情景暗示下产生的无意识行为。
  2. 上瘾模型的四个阶段
    • 上瘾模型包括四个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入。
  3. 触发的定义
    • 触发就是指促使你做出某种举动的诱因,就像是发动机里的火花塞。
  4. 外部触发与内部触发
    • 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
    • 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
  5. 行动的要素
    • 要使人们行动起来,三个要素必不可少:动机、能力、触发。
  6. 动机的定义
    • 动机决定你是否愿意采取行动,追求快乐、逃避痛苦,追求希望、逃避恐惧,追求认同、逃避排斥,都是驱使我们采取行动的核心动机。
  7. 酬赏的多样性
    • 酬赏要有不可预期性,才能持续吸引用户。多变的酬赏可分为社交奖赏、猎物奖赏和自我奖赏。
  8. 投入的意义
    • 让用户对产品投入一些有价值的东西,比如时间和精力,能增加用户和产品的粘合度,促使用户对产品上瘾。
  9. 用户终身价值
    • 用户终身价值指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。
  10. 习惯养成类产品的优势
    • 一旦某个产品能够让用户改变自己的生活习惯,那其他产品就几乎不具任何威胁,因为原有产品的影响已经深入骨髓。
  11. 触发的作用
    • 触发是促使你做出行为改变的底基,新习惯的养成需要一个平台,这个平台就是“触发”。
  12. 上瘾模型与道德操控
    • 生产让用户成瘾的产品是不负责任的表现,因为这等同于蓄意伤害。上瘾模型应被用于创造对用户生活有积极影响的产品。
  13. 产品成为科技与人文交融的产物
    • 产品不只是满足功能,还要反映人性。好的产品是一件作品,好的技术几近于艺术。产品成为科技与人文交融的产物,所以好的产品一定建基于深刻的艺术品位与心理学原理。

这些原文观点或内容摘要涵盖了《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》中关于产品设计、用户习惯养成的重要论述和见解。如需更多具体原文内容,请直接查阅原著。

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